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タイトル(コピペ用) RPGツクール2 ジャンル RPG このページを編集 海外タイトル 発売日 1996/01/31 動画を追加 シリーズ TASVideosForum 現行最速 -表示 国内版 ここを編集 記録 14.8 追記回数 688 Player ko TASVideosページ TASVideosStatus 転載元 分割リンク マイリスト 備考 Movieファイル リンク 解説 その他 -表示 過去最速 +表示
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RPGツクールVX Ace 【あーるぴーじーつくーる ぶいえっくす えーす】 ジャンル RPG制作ツール 対応機種 Windows XP/Vista/7 日本語版(32/64bit版OS両対応) メディア CD-ROM 1枚 発売元 【パッケージ版】角川ゲームス【Steam】Degica 開発元 エンターブレイン 発売日 2011年12月15日 定価 【パッケージ版】13,440円【Steam】6,980円 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 ポイント ツクールシリーズの「切り札」VXをベースに正当進化だが、VXとの互換性無し『RGSS』の評価は高い初心者でも馴染み易いVXと関係のない新作と見れば優秀 ツクールシリーズリンク 概要 新要素 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 PC版の『RPGツクールシリーズ』の一作。 『VX』の後継作のようなタイトルであるものの、ユーザーインターフェース等が似通っていることを除けば特段互換性はない。 『VX』から続投となったスクリプトであるRGSSはバージョン3となり、より高速化、効率化が図られている。 新要素 データベースの設定項目として「特徴」が追加された。 旧作では、属性の有効度やステートの有効度などはA,B,C,D……などの段階でしか設定ができず、細かい数値の設定をしようとするとスクリプトの利用が必須であったが、特徴ではある程度任意の数値で設定することが可能となった。 例えば属性有効度はこれまでAであれば200%、Bであれば150%、Cであれば100%(つまりダメージに変動なし)、Dであれば50%……といった具合であり、特定の属性に20%だけ強い(有効度80%)といった設定や、非常に弱く3倍ダメージ(有効度300%)といった設定はデフォルトでは不可能であったが、本作では直接数値指定することで実現可能である。ちなみに、有効度は1000%(10倍)まで入力できるため、かなり自由度は高い。 前作までの「前衛」「中衛」「後衛」の設定は要するに狙われやすさに影響があったが、本作では直接的に「狙われやすさ」というパラメータで設定できる(*1)。狙われやすさを0%にすれば、単体攻撃では全く狙われないキャラを作ったり、逆に狙われやすさを極端に高くすることで事実上他のキャラをかばうような挙動も実現できる。 特徴の中には行動回数や反撃率などもあり、複数回行動できるキャラクターを作ったり、一定確率でカウンターをしたりするキャラもスクリプトなしで再現可能。 特徴は、アクター(キャラクター)やクラス(職業)だけでなく装備品やステートにも設定することができるため、一時的に狙われやすくなるステートや、装備中は一定確率で反撃する防具などといったものも簡単に設定できる。 特徴の中で一時的にスキルを追加したりスキルカテゴリを追加(例として「特技」や「魔法」)することも可能なので、装備中のみ魔法が使える、とか装備中のみ特定の特技が使えるといった設定も自由自在。 特徴の設定項目は多岐にわたっており、アクターと装備などで同じ特徴が指定されている場合は必要に応じて加算や乗算などをしてくれるため組み合わせもしやすくなっている。 前作までが大まかな設定しかできなかったというのに対し、緻密に設定することができるのでかなりこだわった設定で自由なキャラが作成可能となっている。 一方で、命中率も特徴の設定に移行しているため、武器などの命中率を設定し忘れると特徴なしで命中率0という自体も起こりかねないためシンプルな作品を作る上では面倒と言えなくもないが、命中率が特徴に移行しているため、攻撃力を代償として命中率を犠牲にするステートなども実現がしやすくなっている。 この特徴は以後のPC版ツクールでも標準機能として搭載されている。 ステータスは運が追加された。また、『VX』の精神力は魔法攻撃力、魔法防御力に二分化された。 「攻撃魔法が得意だが、魔法に対して打たれ弱い」とか「攻撃魔法は苦手だが魔法に対して打たれ強い」といったキャラクターが作りやすくなっている。 運は状態異常の成功率等に影響を与えるパラメータとなっており、極端な数値でなければそれ程影響は大きくない。 スキルカテゴリが追加された。 魔法や特技などを分けて設定することができるほか、キャラ固有のカテゴリを作ってスキルを分化可能である。 上記のとおり特徴によって特定のカテゴリのスキルを一時的に利用可能・不可にすることもできるため、特定の種類の武器を装備中のみ使える技というのも作りやすい。 二つ名と設定 職業とは別に二つ名を設定できるようになった。 職業と異なりパラメータなどに影響せず、イベントコマンドで変更可能であるため、気軽に使いやすい。 『正義の剣士』などの正統派の紹介から『邪○心眼の使い手』などの中二病満載の紹介も作れる。 二つ名についてはイベントコマンドで変更出来るため、物語の途中で二つ名を変えることも可能。 パーティの並び替え・隊列歩行(DQのような方式)ができるようになった 旧作では「パーティメンバーは4人までで並び替えも不可」「マップ上は先頭キャラ1人が歩く」といったスタイルであっため、パーティの並び替えや隊列歩行はスクリプト導入が必須であった。 この機能がデフォルトで出来るようになったということで本作を買うきっかけとしたツクラーも少なくない。 スキルやアイテムのダメージの「計算式」が設けられた。 これまでスキルやアイテムには固有のダメージ計算式があり、特殊なダメージ計算式を導入するためにはスクリプト必須だったが、計算式の導入により「割合ダメージ」など特殊なダメージ計算式を持つスキルの作成がデータベースで完結するようになった。 更に、計算式には変数も利用可能なので、変数を組み合わせれば「敵を倒した数でダメージが決定するスキル」や「逃げた回数が少ない程ダメージが大きくなるスキル」なども作成可能。 新たなパラメータ「TP」の追加 これまでのMPとは別に戦闘での行動によって貯まる「TP」が追加された。 使い方はプレイヤー次第だが、魔法と異なり、戦闘中の行動によって使える特殊技等を作ることが可能である。 評価点 初心者にとって、作成できるゲームの幅が広がった(特に戦闘面) 従来のツクールでは、スクリプトを使わない限り変更できなかった「戦闘計算式」をデフォルトで変更できる。スキル単位で設定できるため、これだけでキャラクターの特徴はおろか、ゲーム全体の特徴や世界観すら作り上げることも可能。 計算式を自作できるのでバランス調整も容易に行えるようになっている。 前作までは物理攻撃スキルは「防御力」、魔法攻撃スキルは「精神力」で判定を行っていた。だが、本作では計算式を用いることで放つ側の「攻撃力」-受ける側の「魔法防御力」でダメージを与えるスキル、というものも作ることができる。--従来のツクールでは状態やプレイヤー、スキルに設定できる要素が限られていた。しかし本作は「特徴」という、統一的かつ可変的なパラメータを用いることで、設定できる個性のパターンは事実上無限大に。 デフォルトで扱えるパラメータの種類が2つ増え、かつそれらの用途も「計算式」で変更しやすくなった。そのため、スクリプト無しでもキャラクター間の個性を出しやすくなった。 マップタイルの導入が簡単になった 前作では限られた枠にしか入れることが出来なかったが今作では加工をすることもなく設定が可能に。 これによって様々な形のダンジョンが作れたり、過去から未来と言ったような演出方法にも使えるようになった。 アニメーションが豊富になった 新たに加わった武器必殺技に加え、属性毎の召喚魔法も設定出来る。 透明機能 オープニングで主人公を表示させたくない場合に使用する地味に便利な機能である。 これまでは、最初にアクターを入れずに開始する、グラフィックを設定していないアクターを使うといった方法が必須であった。 影ペン マップに建物などを配置した際に、描画ソフトのペンと消しゴムのような感覚で影の追加・修正を行うことが可能になった。 自動作成される影にどうしても不自然な部分があった場合、容易に修正できるようになった。 イベントコマンドの充実 これまでのツクールにあった物は勿論、上記あるような便利なコマンドも加わって取っ付き易さが大幅に上昇している。 RGSSを使わなくても、一般的なRPGや簡素なミニゲーム程度なら自作できるレベル。 全体的な高速・軽量化 使用しているプログラミング言語・Rubyのバージョンがアップデートされ、処理が高速化したため、多機能化と引き換えに動作が遅くなるという問題を回避している。 プリセットスクリプトも、「必要最小限のスプライトのみ用意する」「画面外にいるキャラクターの自律移動処理を省けるようにする」といった軽量化を優先した構造となっている。 その為にVXやXPと比べて起動時の読み込みや動作がスムーズになっており、何度も繰り返す事になるテストプレイ時のストレスの軽減に繋がっている。 デフォルト設定が豊富 アクターや職業、モンスターやサンプルマップ等の素材が豊富であり、イベントさえ作れればこの素材をそのまま、或いは名前だけ変えて使うだけで一般的なRPGを短時間で作成できてしまう。 一から作り込むユーザーには邪魔ではあるが、ツクールに不慣れで仕様を理解しにくいユーザーには優しい要素であるし、今作自体新要素が多いのである程度の指針が用意されて仕樣理解の時間が短縮できるという事はこれまでのツクールに慣れたユーザーにもメリットである。 また、有料で使用には手間がかかるものの素材がDEGICAツクールストア(*2)で販売されておりサポートも豊富。 賛否両論点 似通った作品ができがち イベントの簡易設定をはじめとしたデフォルトの設定が充実しているため、取っつきやすくなった反面、イベントコマンドなどで違いを見せないと似たような作品しか作れないという難点がある。 ただし、これはあくまで他人と似たような作品しか作りにくい、という話であり、自分だけで楽しむならデフォルトの機能が充実しているに越したことはない。スクリプトを扱えたとしても、デフォルトの設定で行う方が作業効率が良く、管理もしやすい。 RGSSがバージョンアップされ、高速化には成功しているのだが、記法が「行数が少なくなる分、高度な文法」を多用しており、補足のコメントも少ない為前作で作り慣れているツクラーはさておき、本作から始めたツクラーには厳しい。普通の文章で例えるなら、噛み砕いた表現だった部分が略語や専門用語に置き換わり、文字数が減ったのと引き換えに読み解くのが難しくなったようなものである。 知識がある人間からすれば、効率よく作業出来るというメリットがあるが、初心者にとっては理解が難しくなるという結果を生み出してしまっている。 ただし、マニュアルのRubyの説明はかなり丁寧であり、しっかりと読めば知識なしの状態でも十分理解出来る。次回作ではマニュアルが不親切になってしまったため、ある程度仕様が似ている本作のマニュアルを次回作のプラグインを読み解く上で活用できるほどである。 キャラクター生成ツール 自分で絵を用意出来ないツクラー向けに用意された機能であるが、正直残念な出来となっている。 自分でオリジナルキャラクターが作れる! という触れ込みだがその実はRTPキャラとは馴染まない絵柄で、尚且つ真正面を向いている顔グラ(*3)であり、正直利用が難しいというのが本音。 どうしてもRTPのキャラを使いたくなく、オリジナルキャラクターを使いたいが絵は描けない、という場合には使えるかも知れないが、それにしてもこの絵柄を許容出来るかどうかはかなり微妙なところか。 ただし、歩行グラフィックはRTPと馴染むレベルのキャラクターが生成可能。そのため、顔グラフィックやピクチャ画像を表示する必要のない、モブキャラや町の住人のバリエーションを増やすには大変重宝する。 発売当時は前作より価格が高かった 前作のVXまでのPC版ツクールは10,290円(税抜9,800円)と10,000円前後で購入できたのに対し、Aceは12,800円(税抜)と以前のWin版ツクールに比べて高くなり、税抜価格が10,000円の大台を突破してしまった。 前作になかったバトル背景や様々なイベントに対応できるBGM、そして前作での不満点は洗い直され、ツールとしては大幅に進化し、万人向けになっているので「使いこなせない」、「性能が自分に追いつかず物足りない」と言った事も起こりにくいため、値段相応の価値はある(少なくとも旧作に比べ理不尽に高くなっているということはない)が、手を出しづらいという印象は拭えないか。 PCゲーム配信サービスである『Steam』で「RPG Maker VX Ace」として発売されており、こちらはパケ版よりも格安(7000円)な上、時折割引セールが行われる時がある(70%OFF等)。当初は日本語版はなかったが、2016/2/6に日本語版が発売開始、そしてDEGICAツクールストアでもDL版が同価格帯で販売されるようになったので、実質7000円でVX aceがプレイ可能となったため、パッケージ版発売から約4年後のことではあるものの、現在では価格については(発売当初の)旧作より安価でプレイ可能となっている。 なお、『Steam』では無料版である『Lite』も配信されている。 問題点 前作『VX』とのデータの互換性が皆無 同じ『VX』の名が付くからと、発売前はVXからのデータの移行も出来ると思い込んでいたツクラーが多かったのだが、前述のようにシステム面の変更点が多い為、グラフィックや音楽など素材データぐらいしか共有出来ない。 これが判明してから、当初Aceへの移行を予定していたツクラーの中にはVXに留まったり、2000に戻る者もいた。 ただし、上記の「新要素」「評価点」を見てもわかる通り、VXから戦闘面でのカスタマイズ機能は大幅向上し、『VX』とは別物と言って良いほどに進化している。これまでの作品同様引き継げない方が寧ろ自然といえる。 公式ページでも「データ互換はない」と記載されているものの、互換性があると勘違いされるような名前をつけてしまっていることは否めない。仮に『RPGツクールAce』という名称であればこのような勘違いは起きなかったと思われる。 midiファイルがインポート画面で表示されない仕様 midiとはツクラーにはお馴染みの軽くて有難がられる音楽ファイルの1つ 実際にはAceでも問題無く使用出来るのだが、選択可能なファイル形式のリストから外れているため、「ファイル名の項目に『*.mid』と入力して検索する」という手順を踏まないとインポート画面の欄には表示されず、この仕様に多くのツクラーが戸惑った。 総評 『VX』の続編と銘打っているものの、実際のところはこれまでのツクールシリーズ同様新たな一作として正統進化したツクールといえる。 特に、RPGの根幹をなす戦闘面の設定は、スクリプト抜きで自由に設定できる要素が大幅に増え、初心者向けのRPG作成ツールとしてはタイトルよろしくまさに切り札といって差し支えない出来。 ニコニコ動画とタイアップしたコンテストも開催されるなど時代の流れにも合わせ勢いを大きく伸ばした。 効率化と引き換えに難解さが増した部分は否めないとはいえ、RGSSなしで初心者でも設定できる項目が増え、同時にRGSSの高速化により高度な処理も低負荷で行えるといった具合にインターフェース面はかなり優秀である。 最大の問題点は「タイトルに『VX』と名乗ってしまったこと」と言ってよく、ユーザーインターフェースこそ似ているが、完全に別作品としてみれば間違いなく優秀なタイトルと言える。 『MZ』が発売されサポート終了してしまったものの、『MV』や『MZ』が発展途上であり、仕様が研究されて動作も安定しており、かつ、RGSSが使える最後のツクールであるこのツールを用いているユーザーも多い。 余談 伝説のモンスター「スライモ」 Ace体験版が配布された時に入っていたサンプルゲームの登場モンスター。 単に「スライム」の打ち間違えなのだが、その妙にしっくり来る語感のせいでツクラーの作ったゲームに「スライモ」が登場することも。 RPGツクール SUPER DANTE RPGツクール2 楽曲データ集(デジタルリマスター版) エンターブレインの通販サイトで購入すると貰える特典CD。 その名の通り、SFC2作のoggとmp3ファイルが入っているファンなら感涙ものの特典。 oggファイルは素材に使用することが出来る。 なお、現時点で上記特典CDに収録されている音楽素材が素材集としての一般販売はされていない。 その後、本作をベースとして、スマートフォンやブラウザゲームも作成可能なツクールとして『RPGツクールMV』が2015年12月17日に発売された。 『MV』のシステムは基本的に本作を踏襲したものとなっており、ツールとしては本作が一通りの完成形であることがうかがい知れる。一方で、MVではRGSSが廃止されJavaScriptとなったため、RGSSを使ってゲームを作成出来るツクールとしては本作が最後となっている。 その影響もあってか、2016年7月時点で、Aceのパッケージ版は新品5万円、中古でも4万円という超プレミアがついている。この価格が、(RGSSを含めて)いかにAceが完成されたツールであるか、ということを如実に物語っている。 なお、先述の通り、ダウンロード版で構わないなら7,000円程度で購入出来る(クレジットカードがなくともコンビニ払いも可能)ので、パッケージ版が欲しいというこだわりでもなければDL版を買うと良い。 2020年8月20日『RPGツクールMZ』が発売された際に、本作の技術的サポートが2021年1月24日をもって終了されることが発表された。 同時にXP、VXもサポート終了が発表されたため、RGSSを導入したツクールは全てサポートが終了されることとなる。
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RPGツクール4 【あーるぴーじーつくーるふぉー】 ジャンル RPG制作ソフト 対応機種 プレイステーション 発売元 エンターブレイン 開発元 アジェンダ 発売日 2000年12月7日 定価 6,800円 判定 クソゲー ポイント シリーズ初のサイドビュー戦闘を実装軒並み好評な新要素は詰めの甘さでほぼ台無しに劣悪な容量燃費と逃れようのないバグの二重苦薬草は壊れてしまった!外部データを読み込もうとするとロード地獄に仕様通りだったら概ね『3』越え ツクールシリーズリンク 概要 問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 概要 コンシューマー向けRPGツクールシリーズの4作目。キャラクターを自分で作成できる画像エディタ『キャラクターツクール』との2枚組。 本作では戦闘方式が従来の『ドラクエ』視点から、『FF』に近いサイドビューのアクティブタイムバトル方式になった。 サンプルゲームの製作者は『コープスパーティー』などで有名なチームグリグリのkedwin( 祁答院 (けどういん)慎)氏。 また、エンターブレイン刊の月刊誌『ファミ通ブロス』で連載されていた『ジバクくん』(作・柴田亜美)のキャラクターであるジバクくんが召喚獣として出演している。 開発は空想科学からアジェンダ(ガチャろくシリーズなどでお馴染み)となった。 発売前から変数といった『3』ではできなかった機能の追加が発表され、大幅にパワーアップしたツクールとして期待は高かった。 ファミ通編集部が製作した『ファミ通クエスト めざせ王国騎士団』が応募者全員プレゼントされる企画があるなど、送り手側も気合が入っていた。 しかし、実際は様々な問題点により評価は下がり、見限るプレイヤーが続出することになった。 問題点 容量の燃費が悪すぎる。コンシューマー作品では避けられない宿命だが、本作の厳しさは尋常ではない。 特にオリジナルマップは異様に容量を食ってしまうため、あらかじめ用意されたデフォルトマップを使わざるを得ない。 ダンジョンでもこれなので、フィールドマップなんて作れたものではない。 前作『3』ではオリジナルマップデータはzipファイルのように圧縮されており、隠しコマンドで圧縮前後のサイズと圧縮率を確認できたが、本作ではそんな気の利いたことを一切していないらしいがために、面積に比例して素直に莫大な容量を消費する様子。 反面デフォルトマップの容量は非常に軽く、デフォルトマップしか使わないのであれば圧迫することはない。ただし、フィールドマップにはデフォルトが用意されていない上に、ダンジョンマップ以上に燃費が悪く、あまり凝った配置をするのは難しい。 その上フィールドマップの面積はダンジョンマップと同じ64×64となっており非常に狭く、他所のRPGで隣町に行く位の距離で大陸の端から端に行けてしまう。 システムデータはまだ工夫次第でどうにでもなるが、シナリオデータはそれに輪をかけて燃費が悪く、1つの街に一通りに店や町人などのNPCを置くだけで1割、凝ったサブイベントを置こうものならそれだけで全体の2割を消費する。 前作『3』同様にシナリオデータの引き継ぎはできるので、これを駆使すれば一応長編も作れないこともない。だが後述のようにシナリオデータを次データに繋げないということを前提にすると、短編以外は作りようがない。 システム・イベントの両方の容量を使い切っても7ブロック(*1)しか使わない。 シナリオを3つ繋げれば4×3で12ブロック、システムと合わせて15ブロック使い切ることが出来る。そう出来るなら『3』のように最初から12ブロック使えるくらいの余裕はあって良さそうなものであるが。 ある程度の節約を求められるが、この点を考慮すれば極々短い短編しか作れないというわけでもない。が、それを踏まえても容量効率は前作の半分以下程度なので、明らかに劣化している。 無理矢理利点としてあげるならば"メモリーカード一枚で済ませられる"とも言える。 上記のファミ通クエストもメモリーカード1枚に収まっているがプレイするには別にセーブデータが必要となる。 サンプルゲームの問題点 サンプルゲームが今までに比べると短く、1時間くらいで終わってしまう。ダンジョンも街と城と森があるだけで、フィールドマップもセーブポイントもない。 始まりの城下町にて、「姫が病気にかかってしまったのでそれを治す薬草を森から取ってきて欲しい。取って来た者を姫の婚約者とする」…ということで主人公たちが森に向かい、薬草を守るボスを倒して薬草を手に入れてめでたしめでたし…でおしまい。サンプルゲームでかつセーブもできないとはいえ、あまりに短く、前作のサンプルゲームの半分か、それ以下の時間で終わってしまう。 アビリティの名前が正式な名称とズレて設定されている(*2)。最終仕様以前の状態で作られたのであろうか? エディット内容がかなり容量を浪費するものである。前述の通り、本作は容量の節約が求められるのだが、このサンプルゲームは容量を気にしなくて良いPC版ツクールのつもりで作ったような手法が多く、本作の機能を活かしきれていない。 ちなみにMAPはデフォルトMAPのみで構成されている…ので、システム容量の消費具合は過去作のサンプルと比べてもかなーり軽い部類。 キャラの能力設定や武器の攻撃力・魔法威力なども投げやり。 攻撃魔法は消費MPが多い割に威力がかなり低く、魔法使い系のキャラですらある程度レベルを上げると通常攻撃で殴った方が強くなる。この為、あるボス以外はレベルを上げて物理で十分…kedwin氏をもってしても仕様には勝てなかったのかもしれない。 ラスボスがかなり弱い。威力の高い攻撃が無い為回復はそれほどしなくても簡単にやっつけられる。またラスボスを倒すと経験値や金が入手できる。しかし何の意味もない。 システム面にかなりの難がある。 マップを移動すると、BGMが同じマップ同士でも曲が最初から再生される。 消費アイテムには「壊れる確率」を必ず設定しなくてはならず、壊れると「○○は壊れてしまった!」の表記が強制的に出る。 確率を100%にしても出てしまうため、アイテムによっては不自然な表記になってしまう。「薬草は壊れてしまった!」は、あまりにも有名。 他にも、魔法効果のあるアイテムを使ったり、武器に設定した追加効果が発動した時に強制的に魔法使用時の効果音が鳴る。これも内容によっては不自然に感じられる場合がある。 FFでいうアビリティがあるが、キャラに1つしかつけられず、ゲーム中付け替えさせることもできない。 解像度にもよるが、戦闘中に出るダメージ数字の『8』が『3』に見えてしまう。本物の3と見比べれば違いはわかるが紛らわしい。 システムデータにパスワードを設定し、初めからプレイすると、何故かパスワードを要求される。 つまり、他人にプレイしてもらうには、大事なパスワードを教える必要がある。データを覗かれない為のパスワード設定のはずなのにこれでは意味がない。他人に覗かれたくないようなゲームでも作れというのか。 キャラクターツクールで作ったグラフィックを使う場合、ゲーム中に表示する度にいちいち数10秒かけてロードする。戦闘データは開始時にまとめて読み込むためロードが非常に長くなり、会話中に表示する顔グラフィックは会話のたびに毎回数秒掛かる。これが非常に鬱陶しく、オリジナルグラフィックなど使えたものではない。 あまり知られていないが魔法と太刀筋の2項目のみは毎回読み込みが無くロードをそんなに気にせずに使える。 ウェイト時間の設定が前回までの0.1秒単位から0.5秒単位になり、イベントの細かい演出がしづらくなった。 文章表示が前作の3行枠から、4行枠に変更された。 この為、テロップ風にウィンドウ中央へ1行だけ表示するなどの手法が取れなくなっている。 ちなみに3行枠から、4行枠に変更されたことで1画面に増えた文字数は10文字。これが多いか少ないかは人それぞれ。 メッセージウインドウが開くたびにSEが鳴るが、変更不可でオフにも出来ない。鬱陶しい。 基幹システムにおける、「2」時代からの問題点が改善されていない。 経験値曲線が設定できず、レベル20以降の経験値が頭打ち。そのため、長期的なゲームバランスが取り辛く、長編には向かない。 消費MPが2桁までしか設定できない。そのため、MPの設定はゲームバランス上実質3桁までとなり、4桁目の存在は死に設定となることが多い。 人物やマップのグラフィックは向上したが、敵グラフィックと物グラフィックの質は『3』よりも劣化している。 敵グラフィックの色数が減少した。前作と比べるとベタ塗りっぽい塗り方やチープな感じの色使いが目立つ。 敵グラフィックのタッチは前作とは異なりデフォルメ調になった。『イエティ』や下記の『神竜』といった可愛いモンスターもいるが、大半のモンスターが可愛いともかっこいいとも言えないどっち付かずの絵柄になっている。 『神竜』というモンスターが攻撃時に出すビームのグラフィックのクオリティが著しく低く、子供がペイントで描いたような絵になっている。神竜本体のグラフィックは普通なのでわざとそういうタッチにしたのだろうが、シリアスな場面に使い辛くなっている。 イベントで置ける物グラフィックは一部のもの(スイッチ、魔法陣など)しかカラー変更できない。前作では全ての物グラフィックに4つずつカラーパターンがあっただけに残念な点である。 パレットを使い回したのか、色替え可能な物グラフィックのカラーパターンは赤、青、黄色、緑の4色と決まっており、色替え不可能なグラフィックも暖色系が多い。無理矢理利点として挙げるなら、色をヒントにした謎解きを作りやすいと言えなくもない。 一部の物グラフィック(炎、光など)はカラーパターンがきちんと4つ用意されているにもかかわらず、裏技(バグ技?)(*3)を使わないとカラーの変更が出来ないという謎仕様。 前作では階段などの一部の物グラフィックの上に主人公が乗ることが出来たが、今作ではそれが出来なくなっている。物グラフィックを押せるようになった点(後述)との兼ね合いだろうか? BGM・SEに関する問題。 コミカルなBGMが何故か充実し、中にはウエスタン、SF全開なBGMなど、ファンタジーに適さないBGMがやや多い。 曲の内容自体は他のシリーズと比較して見劣りするものではなく、ファンは多い。一方で音源自体はSFC作品を彷彿させるような軽い音が全般的に使用されている。 前作『3』のBGM評価が非常に高かった点もあり、本作購入後にBGMで失望したユーザーも少なくない。 効果音は過去作の使い回しがほとんど。マイナーな『3Dシューティングツクール』からの流用も。 新規の効果音は鳴っているのかどうかわからないレベルであったり、使い所が非常に難しいものばかり。 BGM、SE共にサンプリング周波数は前作の半分。聞き比べるとチープな感じになっているのが判る。 『2』にあった「乗り物を呼ぶアイテム」を作れない。 フィールドで乗る乗り物のグラフィックやBGMなどを前作より細かく設定出来るようになったのは良いが、この仕様の為、移動魔法を使うとそこから乗り物に乗れなくなる可能性がある。 前作同様パラメータの名前を自由に変更できるが、HPやMPなど一部のパラメータは名前を変えてもステータス画面と戦闘画面の表示に反映されない。 この2箇所では他の箇所と異なるフォントが使われているのが原因と思われる。 よく見ると『ー』(長音記号)が『‐』(ハイフン)に置き換わっている。フォントは前作と同じものなのだが、前作と比較するとここだけやや不自然に見える。 バグが多く、中には致命的なものまである。 マップを最大サイズかつ上下ループにして作成して保存すると、 右下付近に謎のオブジェクトが発生して通れなくなる ことがある。万里の長城か何か? 盾を装備して防御すると、ダメージ9999の魔法でもダメージが1になる超チート仕様。ちなみにサンプルには盾は出ていない。 なので盾を装備できるキャラは絶対に状態異常にかかる、盾(に相当する装備)を出さないとかしないと、それだけでゲームバランスが一気に崩壊することに。 テストプレイ時のクイックセーブは、LV、アイテム、パーティーメンバーなどが記録されず、再開すると全て初期設定の数値、状態に戻ってしまう。通常のセーブを使うしかなく、クイックセーブの意味をなしていない。なお、出荷分によっては修正されている。 死亡キャラを戦闘後HP1で復活させるかどうかの設定を『復活する』にすると、全滅してもゲームオーバーにならず、全員HP1でその場で再開してしまう。 逆に『復活しない』にすると、イベント戦闘で敗北時の分岐を設定していてもその処理が行われず、問答無用でゲームオーバーになってしまう。 つまり、このバグを回避するには、設定を『復活しない』にして、敗北分岐イベントの作成を諦める必要がある。せっかくの新機能が台無しに。 魔法や召喚獣のムービーを再生すると、説明文やシステム文が文字化けしてしまう事がたまにある。電源を入れなおすまで直らない。 同じマップ内での場所移動を何度も繰り返していると、イベントのグラフィックが消えてしまう。 死んだキャラクターに回復アイテムが使えてしまう。しかも効果がない上にちゃんと消費される。 敵が混乱すると、何故か主人公の持っているアイテムを勝手に使い始める。この為「混乱攻撃を使えるのは敵側だけにする」「そもそも混乱をゲーム中に登場させない」等の工夫をする必要がある。 戦闘終了後、まれに「○○(意味不明な文字列)の入ったメモリーカードを差し込んでください」というバグったメッセージが表示されることがある。 ゲームを開始時に所定の手順を踏んでしまうとシステムデーターが消えるという致命的なバグも存在する。うっかり当たってしまった場合はゲームその物を諦めなくてはならない(初期バージョンのみ?) また、何らかの形でデータのロードに失敗した場合もメッセージがなく、そのまま何事もなかったかのように進む。その為、うっかり上書き等をしてしまった場合は既存のデータは消去されてしまう。 他にも壁に入れたり、音楽が途切れたり、グラフィックが崩れたり、イベントで設定したことが起きなかったり、イベントそのものが起きなかったり、挙句の果てにはテストプレイでフリーズする事もある。こうなると作成したデータを諦めて泣く泣くリセットするしかなくなる。 明確な発生条件も不明なため、出来る対策は『こまめにセーブする』こと。あとはフリーズしないように『祈る』ことぐらいである。 賛否両論点 ツクールで初導入されたATB ターン制からATB制になり、上記の点も相まってキャラクターor敵の戦闘における個性が付けやすくなった。 ATB制のFFではおなじみのヘイスト・スロウなどの再現も可能。ただし、ウェイトモードにすることができない。 このATBであるが、以下の仕様から他RPGと同じ感覚で戦闘バランスを取ることができない。 ウェイトモードにすることができないうえ、ゲージスピードの変更が一切できない(ゲーム中はおろか、エディットでも不可能)。 ゲージスピードに関わるパラメータ「気力」は2桁までしか設定出来ず、上げると数値に正比例してスピードが上がる。この仕様の変更ができない。 コマンド選択(聖剣伝説に登場するリングコマンド形式)のアニメーションに時間がかかる。 上記3点より、値が少しでも高いとコマンド選択の渋滞が発生し、逆に少ないとコマンド入力の待ち時間が生じてしまい、戦闘のテンポが悪くなりダレやすくなる。 一応、この点は割り切って主人公側の設定を0にし、職業に数値を割り振ることで固定値とし、「素早さを固定にする」、「イベントなどであげられるようにする」という工夫により、ある程度の解消は出来る。 しかし、ATBバーのたまりやすさがゲームスピードに『直結』してしまっている点から、どのようなゲームを作るにしても、ほぼ同じ数値帯でバランスを取らざるを得ないことや、そもそもこれらの仕様が初心者向けのツールであるRPGツクールにて、初心者を含めた全プレイヤーに強要されることが最大の難点である。 また、行動が遅い代わりに非常に強力なキャラクターや、逆に行動が早い代わりに能力の低い手数型のキャラ設定をしようとすると、バランス調整が極めて難しくなる(特に味方側)。そのため、ゲームバランスか戦闘におけるスピード要素、いずれかを犠牲にしないと成り立たないケースが多い。 評価点 従来のスイッチとは別に、新たに「変数」スイッチが導入された。 分かりやすく言えば、今までのスイッチが「フラグの単純なON/OFF」だとすれば、変数スイッチは「ある数値が一定の値になるとフラグが立つ」というのが変数スイッチ。 これにより、今までには出来なかったより手の込んだイベントを作れるようになった。 また、何故か、スイッチよりも変数のほうが容量が軽い。スイッチの存在意義はなくなってしまったがユーザー的には一応美味しい。 アイテムの改善 総製作可能数は50程度減少したものの、設定出来る項目が増えたほか、アイコンを付与したり、解説文を自分で決められるようになった。 イベントアイテムが物語上与える効果の解説や、ネタ的な解説文を自分で設定出来るようになったことで、ツクールの醍醐味である創作の幅が広がったことは明確な進歩と言える。 数値を示そうとした場合、それも自分で全て行わないといけないというデメリットがある。そもそも解説文を設定しないと割り切ることも出来るが。 マップ上のシステムの改良。 プレイヤーの任意でダッシュが出来るようになった。 会話可能範囲が広がったため、歩きとダッシュを使い分けることでプレイしやすくなったという評価もある。 マップ上の主人公表示の設定が出来るようになった。 ちなみに内容はSFC以降のFFのような「先頭のキャラのみ」、や、ドラクエなどでお馴染みの「PT全員表示」の2タイプのみ。 『3』以前も先頭に位置する主人公以外のキャラグラフィックを透明にすることで対応可能ではある。本作ではサイドビュー戦闘の関係上、その技が使えないため、デフォルトで搭載されたのは大きな変化と言えるか。 デフォルトマップの数が豊富で、実用性が高い。 マップの容量の悪さへの対応策なのか、本作はデフォルトマップの数がとても多い。 そのうえ前作では「場面」というタイトルだったこともありイベント限定のシーンマップが多かった中、本作は普通にダンジョンや町として使えるものが揃っている。 数は多いがそれでも限りがあるため、「別作品を作るときに見飽きたマップしかないため萎える」という致命的な問題からは逃れられない。 店で買い物をする際、装備品の能力上昇低下が『2』と同じく表示されるようになった。 前作では誰が装備出来るかも表示されなかった。解説文も設定出来なかったため、装備を見て回っても、名前でわかるようにしないと誰が装備出来るものかわからない危険性があった。 ただし上昇数値などは出てこないため、機能自体は『2』よりも大幅に劣化している。 装備出来るか出来ないかわかるだけ『3』よりマシかもしれないが、どうせならもう少し作りこんで欲しかったものである。 敵キャラの設定項目が増えた HPの上限が6桁になったことで、モンスター設定の自由度がある程度高まった。 ダメージや状態異常などに対して、1魔法ごとに%単位で有効無効を設定することが出来る。 「この敵にはこの魔法の威力が20%増す、もしくは20%減る」といった具合に、非常に詳細な弱点設定が出来る。 即死を含め、状態異常に対する耐性も各キャラクター・モンスター毎にかなり細かく設定出来る。 敵の行動パターンが前作よりも遥かに増えている。 攻撃回数なども10回まで設定出来るため、敵の強さの細かい設定もよりしやすくなった。 モンスターパーティがデフォルトで設定出来るようになった。 『3』では登場するモンスターを設定するとツール側がランダムで登場させる仕様だったためバランス取りが難しかったが、「序盤は敵が1体だけ」など、後述のATBの設定を含めてやりやすくなった。 また本作では、主人公の初期レベル状態で、通常攻撃によって敵を倒すまでの所要ターンも表示させることが出来る。容量的に余裕がないためやる人は多くないが、理論上「確認用の主人公を作る」ことで作業効率をあげることも出来るだろう。 戦闘の大幅な改善。 戦闘のテンポは『3』ほどではないが非常に良い、むしろ簡素過ぎた『3』に比べると丁度良いという意見もある。 主人公や敵が攻撃するまでの移動スピードは非常にスムーズであり、戦闘アニメも変に懲りすぎなければそのテンポを乱すことなく出来る。 イベント戦闘中にメッセージが表示できるようになり、演出の幅が広がった。 戦闘開始時や終了時の他、敵のHPが指定の値以下になった時など凝ったタイミングで表示することも可能。ただし一回の戦闘につき一言しか設定できない。 装備設定はかなり細かく設定が出来る。 本作では『3』にはなかった利き腕の設定が出来る。そのため武器の二刀流が可能なキャラを限ったり、あるいはゼロに出来る。 特に話題となるのは武器の攻撃回数を最大10回にまで設定できるという点。 これを二刀流にすることで20回攻撃などといった内容を設定することが可能。上記に合わせてキャラの個性を付けるには良い追加システムであると言える。 防具やアクセサリーの設定がより幅が広がった。 頭や靴など部位は、防御力以外の値がそれぞれ設定出来る。ちなみに頭は賢さ、靴は素早さと固定はされている。 状態異常を防ぐアクセサリーを作れるようになり、装備品の制作の幅が広がった。 音質こそ悪いものの、BGMの内容自体は決して前後のシリーズから見劣りしない。 種類豊富な音楽は素材としてだけでなく、作業用にしてもなかなか聴きごたえのあるものが多い。 やたら荘厳なBGMが多いだけで、RPGの雰囲気に合わない曲はほとんど存在しない。 戦闘に関しては4パターン存在する。特に『戦闘2』の人気は非常に高い。 マップやキャラクター素材の種類はかなり豊富。 何故かジャンルが豊富で、メインとなる中世ファンタジー風以外にも、現代、和風、西部劇、SFなどといったものも用意されている。ただしファンタジー以外は数がかなり少ない。 なおこれらは全てサイドビューバトル用の横視点グラフィックが用意されており、人以外をパーティに加えて戦闘させることも可能。 全てのキャラクターには全てのタイプの武器をもたせることが出来るうえ、ダメージや詠唱など各モーションも細かく設定されている。 赤ん坊が剣や爪を振り回したり、町娘の少女が銃を撃ちまくったりなどシュールな光景も演出することが出来る。 武器はそれぞれのタイプにいくつかビジュアルが存在する。ただし武器ごとに用意されたビジュアル数に差がある。 また、今回は何故か獣人系のグラフィックが充実している。 物グラフィックを押して動かせるようになった。 サンプルゲームでもこれを利用したパズルがある。 特殊攻撃に様々な分類が増え、演出面も強化された。 従来の必殺技に加え、複合魔法と召喚獣なるコマンドも追加された。ただし必殺技以外は全て魔法の項目で管理される。 複合魔法は、設定した魔法を1回の行動において連続で出すことが出来るようになる特殊な魔法。炎の魔法、氷の魔法、雷の魔法…と順繰りに出していくということが可能。 召喚獣は、あらかじめ用意された3DCGムービーを設定し、召喚獣の名前とそれが繰り出す大魔法(技)の名前を設定することが出来る。戦闘で表示されるのは技の名前である。 前作はHP消費限定だった必殺技にも、専用の消費ポイントを設定することが可能(従来通りHP消費にすることも可能)。 「なら魔法で全て良いじゃないか」と思えるかもしれないが、魔法は詠唱時間が設定可能であり、なおかつ賢さに準じた魔力のステータスが加算される。 また、使用時に魔法のSEが入る一方で、こちらは防御やステ無視の固定ダメージとなっているので個性は付いている。 自作アニメーションも、前作よりも細かなアニメーションが作れるようになり、フレームも10までに増えた。 召喚獣同様、あらかじめ用意された3DCG演出のものも存在する。 キャラや魔法などに付ける属性を10個まで作れる。 前作では属性を3つまでしか作れなかった上、属性間の相性も予め決められていて変更出来なかったが、今作では属性の相性の設定も全て自分で行える。 同じ属性の攻撃を受けると回復する。この仕様は変更出来ないが、自分の属性と同じ属性を弱点として設定する。上記の魔法効果量の設定で擬似的に回復しないように設定するなどは出来る。 職業システムが強化された。 前作では主人公の数と同じ15個までしか作れなかったが、本作では倍の30個まで作れるようになった。 『3』では職業のパラメータもレベルアップ時のステータス上昇値に加算されていたが、本作では固定値であるため、キャラのパラメータを調整しやすくなった。 初期のHP設定などでこの点は特に有効に働く。また、先に問題点としてあげられていた「気力」のパラメータや、前作では強制的に30加算されていた体力もこれで固定することが可能で、よりキャラごとの素早さも決めやすくなっている。 職業レベルが導入された。職業経験値であるCCP(クラスキャパシティポイント、名称変更可)を貯めることで職業レベルが上がり、魔法・必殺技・アビリティを覚えさせることが出来る。 アビリティは前作にはなかった強制逃走、攻撃効果ありのアイテム強奪効果、溜め攻撃など種類が豊富である。 アクセプトを使えば敵の特定の技をラーニングするファイナルファンタジーVの青魔道士のような職業も作る事が出来る。 職業レベルが10までしかないため、1レベルごとのCCPの数値は高く、通常の経験値とは違った調整が求められる。 マップ上でどこでも転職できるようになったが、従来通り特定の場所でしか転職出来ないようにすることも出来る。 メッセージ枠のデザインを5種類の中から選べるようになった。ウィンドウの色も変更可能。 コントローラの振動機能に対応しており、戦闘で主人公がダメージを受けた時に振動するように設定することが出来る他、イベントで任意に振動させることも出来る。 総評 基本的に『4』での新要素は好評であり、前作『3』からパワーアップした面も評価はされている。 しかし、痒いところに手が届かない仕様の数々、バグの多さと発生頻度の高さ、そして何よりも容量の少なさ(燃費の悪さ)が作品の自由度を大幅に制約し、弊害を大きくしている。 結果的に本来なら『3』を大きく上回るツクールとなれるはずが、シリーズの中でもとりわけ評価の低い作品の1つとなってしまった。 本作は、ツクールにおいて3つしかないアクティブタイムバトル制+サイドビュー視点(*4)の作品である。 残念な仕様こそ目立つが、シリーズ全般を見ても基本システムだけ見れば相当に完成度が高く、評価する声は多い。 これを活かすために、制約を理解して特化した作品を作ろうという動きもあり、実際本作独自のシステムを利用すれば、他のツクールでは出来ない味も出せる。 不具合やバグさえなければ、残念仕様を加味しても相当優秀な部類だっただけに、「惜しいクソゲー」という評価が多い。 これ以降のコンシューマ機における同シリーズは悪い意味で曲者揃い(良い評価なのはアドバンスくらい)であり、ツクール暗黒時代の皮切りとも言われる。 余談 あくまでユーザー間の口伝でしかないが、問題点の項目にあるバグについてメーカーに問い合わせると、ほぼ全て「仕様です」の一言で片付けられたという逸話がある。 『BGMが途切れる』『薬草は壊れた!』などはまだしも、『クイックセーブでの初期化』や『全滅時のHP1復活』を仕様だと言われて信じたユーザーが果たしていただろうか。 余談だが、10年後に同メーカーから発売された『RPGツクールDS』も同じように容量やバグの問題があったが、あちらはバグの存在を認め、対処法も(内容はともかく)掲載している。詳しくはリンク先を参照。 一応、本作(というよりこの頃のコンシューマツクール全て)と、『DS』は前者が「外注」、後者が「自社開発」と、制作環境が異なるので、こちらも単純比較は出来ないが、少なくとも成長はしたと見るのが妥当なところだろうか。 発売当初はメーカーホームページで山ほどのQ Aが掲載された挙句、半ば打ち切りのような形で終了していた。
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RPGツクールDS+ 【あーるぴーじーつくーるでぃーえすぷらす】 ジャンル コンストラクション 対応機種 ニンテンドーDS メディア 256MbitDSカード 発売・開発元 エンターブレイン 発売日 2011年12月15日 定価 4,800円(税別) 判定 なし ポイント 前作と比べて大幅に改善され、全体的には良くなった しかし、制作にやや影響を与える細かなバグも存在容量やセーブデータ、スイッチの数が増加ファンタジー素材削除はツクールファンから不満も当時の携帯版ツクールとしてはそれなりの出来 ツクールシリーズリンク 概要 大きな変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 コンテストが好評だったのか、発売された『RPGツクールDS』まさかの続編。『RPGツクールVX Ace』とともに展開・同時発売が行われた。 名前から分かる通り、細かい部分やバグを改善し、前作における最大の難点だった容量問題も改善されている。 ただのアップデート版というわけではなく、機能面はいろいろ大きく改良されており、素材の都合からも作れるゲームの種類は異なる。 前作は「容量とバグさえなければ…」と言われるくらいに、作りやすさとしては見所があったため、本作はその点を活かしていると言える。 しかし容量が改善された分、素材が妙な方向に偏ってしまったため、前作とは違う問題点も浮き彫りになってしまった。 大きな変更点 保存できるゲームの企画データが2作品から4作品に増加。 作品のやり取りを意識したのか、1作品のセーブデータも各3つまで保存できるようになった。 ソフトなしでプレイできるDPサイズはダウンロードプレイ機能が非対応になった事により廃止された。 「ファンタジー」の代わりに、新素材として「現代」「SF」「時代劇」系の素材が追加された。 これらのマップを組み合わせて、「時代を移り行く展開」などが作れるようになった。 顔グラフィックは4種類の表情が設定出来るようになった。 演出面の強化 台詞文字を大きく表示した時、下地が付けられるようになった。 感情を表すエフェクトに種類が追加された。 アイテムを手に入れた時、アイテムの種類を示すアイコンをキャラの頭上に表示されるようになった。 機能面の強化 イベント消費量の抑制をはじめとした全般的な容量消費量の調整、追加素材使用時の容量消費は別枠で管理されるようになった。 スイッチの数が200から500へと増加し、スイッチ毎に名前が付けられるようになった。 フィールドのサイズが3サイズに増えた。 別マップ間のコピー ペーストに対応した。 選択肢が3択まで選択可能になった。 敵に有効な状態異常や魔法の設定が可能となった。 エンディング後のクリアメッセージが設定可能となった。 評価点 前作において、本来ツールとしての売りだったであろう部分が比較的良い形で出ている。 建物のマップチップを置けば中身も一緒に生成されるという仕様は自由度にこそ支障が出るが、作りやすさには貢献している。 下地なども一発で選べるなどの仕様はそのままなため、製作効率の良さを体感出来る程度にはなっている。 容量問題の大幅な解決。 使用できる数値は前作並だが、消費量が大幅に減り追加素材の消費量は別枠で管理されるようになった。 内容にもよるが体感的には前作の倍以上の規模の作品が作成できるようになり、「当然」と言われるレベルの改善点ではあるが、結果として上記と合わせて「携帯機でゲームが作れる」という本来の良さを体感しやすくなった。 舞台を移り変える作品の作りやすさがシリーズの中でも随一 ファンタジー製作不可の代わりに、こういった目まぐるしく舞台が変わる作品は作りやすくなった。 公式で想定されているのはいわゆるタイムスリップや異世界ものである。 素材自体の質は相変わらず悪くない。 本作では表情が追加されたため、イベントにも色がつけやすくなった。前作でもあった感情を表すエフェクトにも箔が付いた。 イベント戦闘のバグ仕様から、RPGを諦めて「アドベンチャーゲームツクール」として利用されていることも多い。 現代ものはやや素材が少ないが、実は銃器などといった現代兵器アイコンに関しては増加している。 賛否両論点 DPサイズ版の廃止 これによってゲームの配布の敷居が若干上がってしまったため、問題視する人も。 ただ、DPサイズ版はダウンロードプレイに使える容量が厳しい、セーブできないといったゲーム制作上で解決しにくい問題も多く前作の評価を大きく下げた要因の1つであったため廃止もやむをえないという見方をする人もいる。 問題点 ファンタジー素材の大幅な削除 素材の幅自体は広がった代わりに、結果的に素材の総数が大幅に減少してしまう結果となってしまった。 本作でピックアップされた3つの世界観を全て合わせればそれなりの素材量だが、時代ごと単体で見ると素材が非常に少ない。特にモブ用の素材が少ない。 また、メインとなるはずである現代ものの素材は特に少なく、町並みは同じようなパーツが多いために、プレイヤーが迷ってしまう原因となりがち。 マップやパーツも上の3つに合わせて変更されているが、前作にあったファンタジー以外でも流用できそうな異次元ダンジョンや氷系のダンジョンといったものが使えなくなっている。 宝物庫や貯蔵庫でファンタジー素材をDLして使用する事は可能とはいえ、マップやパーツといったDL素材では対処できない部分もあり、ファンタジー系の製作難易度は上がってしまった。 現在では『ツクール城+』のサービス終了によって追加素材のDLができなくなっておりファンタジー系RPGの制作難易度はさらに上がっている。 おまけにダウンロード用の容量分を嫌でも空けないといけないため、現在はその分の容量が無駄になってしまった。 キャラのパターンそのものが減少 いわゆる「萌え」に寄った仕様で、ブサイク系のキャラや濃い顔のキャラのグラフィックは、ツクール城でダウンロードしない限り幅が狭い。 しかもツクール城でダウンロード出来るキャラは表情が設定出来ないので、自由度にも問題がある。 顔グラフィックのカラーが選択できないのもマイナスである。 BGMの総合的なクオリティ劣化 前作で評価されていた良曲がいくつか削減され、代わりに微妙な新曲が追加されたと評価されることが多い。 しかもいくつかは『VX Ace』と共有流用作品で、仕方ないとはいえそれらは元曲から音質が劣化している。 前作ほどではないが、やや問題のあるバグも さすがにゲーム開発が難しいレベルのものはないが、細かいバグが存在する。前作の問題を軒並み改善しているだけに、バグによって評価が下がっている点は勿体ないと言われがち。 イベントの「このページになる条件」の2つ目の項目に、257番以降のスイッチを設定すると、1~256番のスイッチの処理にされてしまう。1つ目の条件ならば問題なく機能するが、逆に言えばこのバグのため、スイッチを設定するなら1つ目の条件をメインに257番目以降のスイッチから潰さないといけない。 「イベントで発生させた強制戦闘でアイテムを使用すると、戦闘終了後に 使用した分×2で消費 (*1)してしまうバグ」は本作で特に問題視された。ちなみに公式側の回答は「仕様です」。 滅多に起こらないだろうが、フィールド上のみで使える魔法を二種類習得しているキャラは、フィールド魔法を使用しMPが0になっても別の魔法が使えてしまう。こちらも仕様扱いで、2つ以上のフィールド魔法を覚えさせないなどの対応が可能。 セーブから再開した際、ワープ移動魔法の移動先が追加されなくなる。 前作より減少したが、稀にフリーズが起こることも。 サンプルゲームが未収録状態 今作のサンプルゲームは「ツクール城+」からダウンロードする形式となっている関係ではじめからサンプルゲームが収録されていない。 現在「ツクール城+」がサービス終了となっているのでサンプルゲームのダウンロードは不可能となっている。 総評 『ツクールDS』で深刻な問題だった容量不足など数々の部分を修正し、大きくクオリティを上げた作品。 ただしファンタジーから現代素材に変更などの方向性の変化、影響は小さいが新たなバグが出た件で当時のツクールファンから批判された。 特にイベントにおけるアイテム二重消費バグ、及び企業の対応はシステム開発会社として恥ずかしいレベルの醜態であり、多くのプレイヤーの意思を削いだと感じるファンも。 制作ツールとしては充分なクオリティだが、細かい問題を修正して更に作り込まれていれば良作の可能性もあり得たと惜しまれている。 とはいえ、前作で問題だった容量は完全に解決。『DS』同様にシステム面はやや簡易的でPC版ほどの自由度はないが、充分にボリュームがあるRPGが制作可能であるなど改善された部分は非常に数多い。 熱心なツクラーから見ると細部に粗い点が目立ちやや不満の残る作りだが、初心者向けとしては充分に及第点のツクールに達していると言っていいだろう。 余談 前作で好評だったWi-Fiを使ったコンテストが開催されていた。 DS毎による作品の公開位置の変更、作品評価の仕様の変更(*2)、簡易審査の廃止(*3)といった前作でのコンテストで問題だった点が変更されている。 本番コンテスト開催前にコラボ作品の『超神ネイガー』を題材としたコンテストが開催された、開催期間が短い上にネイガーやネイガーの発祥地である秋田県の要素をうまく融合させることも審査対象になることから非常に難易度が高いコンテストであったが、最終的に45作品が公開された。そのうち3作品が入賞している。 本番コンテストは、全786作品が公開され、2012年9月3日でDL公開は終了、合計10作品が入賞している。 基本的に好評だったコンテストだが「ネイガー限定コンテストの受賞作品が同居している」「簡易審査の廃止が原因で、明らかな未完成作品や修正版前作品が放置されている」といった多少の問題もあった。 またコンテストのルールにDS1台につき1作品しか投稿できないという制限があるにもかかわらず、本番コンテストで1人2作品投稿して両方入賞した作品(*4)があり一部のツクラーから「審査が公平でないのでは」という声もあった。 次回以降のコンテストは未定となっているが、『Wi-Fiコネクション』のサービス終了によりDS版を使ったコンテスト開催は無くなった。 ニコニコ生放送では、『VX Ace』と合わせて販促番組が行われていた。『DS+』は声優の野水伊織が本作を使ってゲームを作るという内容だった。 ただ生放送と言いつつ、内容は収録だった。発売後は一部のバグに対する不満のコメントが噴出したが、対応はされなかった。 Wi-Fiコネクションを使ったサービス「ツクール城(キャッスル)+」では、商業作品とコラボした公式素材をダウンロードできた。 利用可能作品は『武装中学生』『魔乳秘剣帖』『アマガミ』『gdgd妖精s』『超神ネイガー』『コープスパーティー ブラッドカバー』『メタルマックス3』の7作品。 なお2013年6月30日の「ツクール城(キャッスル)+」サービス終了、2014年5月20日のWi-Fiコネクションサービス終了により、現在はWi-Fi通信を使った作品の送受信、コラボ素材といった追加素材、サンプルゲームやコンテスト受賞作品のDLはできなくなっている。 後に『VX Ace』用の素材集として本作の素材がSteam及びDEGICAツクールストアにて販売され, 『MV』発売後、そちらの規格に調整したバージョンも発売された。 ただし、『VX Ace』、『ツクールシリーズ素材集 和』等、他の素材集で収録されている同一の素材は入っていないためこれらの素材を使用したい場合は別途購入する必要がある。 当時『VX Ace』と同時展開しており、特に音楽素材や敵グラフィック素材の大半はPC版ツクールと同一であったことから、『DS』の一部素材が収録されている形となっている。 また現時点で、本作の戦国関連の一部BGMに関しては他のどの素材集にも収録されていない模様。
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RPGツクール SUPER DANTE 【あーるぴーじーつくーる すーぱーだんて】 ジャンル RPGコンストラクションソフト 対応機種 スーパーファミコン メディア 8MbitROMカートリッジ 発売元 アスキー 開発元 空想科学 発売日 1995年3月31日 価格 9,800円(税別) 書換 ニンテンドウパワー1997年12月1日/1,000円/F×2・B×16 セーブデータ ゲームデータ 1つ、プレイ用セーブデータ 3つ(バッテリーバックアップ。周辺機器によって複数保存可能) 周辺機器 ターボファイルツイン対応 判定 なし ポイント コンシューマー用ツクールの元祖粗の目立つ出来ツクールシリーズを広めた功績はある ツクールシリーズリンク 概要 特徴 サンプルゲーム 評価点 問題点 作成面 プレイ面 総評 余談 概要 RPGツクールシリーズ初のコンシューマー作。 PC-98用ツクール『RPGツクールDante98』の移植作。副題の「SUPER DANTE」にその名残がある。 後にPS2版で発売された『RPGツクール』との混同を避けるため「(RPGツクール初のコンシューマー作として)1」をつけたり、サブタイトル等で呼称される事がある。 販促としてサテラビューにてエディット機能を省いたサンプルゲームの配信が行われた。 ファミ通関係者による作品・コンテスト入賞作・懸賞付き宝探しゲームなどジャンルは多岐に渡り、いずれもフルでプレイできた。 特徴 全体的に『ドラゴンクエスト』シリーズを模倣したゲームシステム。 アイテムが個別式、コマンドウィンドウ、歩行時のグラフィックなどにドラクエ感が見られる。ただし、本作は移動時でもセーブ可能。 基本システムはDante98と同等だがマップが1チップ事ではなく複数組み合わさったパターンを組み合わせる物だったり、フィールドは4パターンから選択と言う様に簡略化されている。 あらかじめサンプルゲームが同梱されており、実際にプレイしてどういうゲームが作れるのかが理解出来る様になっている。 サンプルゲーム サンプルゲーム『FATE』は『Dante98』収録作の移植版。 容量の都合か、元のPC版と比べて内容が削除・縮小されているイベントが多いが、それでも残容量はほぼ0である。 町は大きいが住人が非常に少なく、会話しても無意味なものがほとんどで活気が感じられない。 フィールドが固定なので、場所移動時に使われていない所へ行かないようにしたりするテクニックを用いるなど、今作の仕様を掴める内容である。 評価点 作成までの準備がほぼ不要でとっつきやすい。 カセットを差し込んで起動すればすぐに作成が可能。 PC版の場合はインストール・アップデート・認証などで、始めるまでの準備に少々時間を取られる。 当時としては使いやすいインターフェース 説明書の内容も解りやすくゲーム制作のステップも記載されているので、全く使いこなせないという事は起こりにくい。 メモリ制約や記憶容量を除けばDante98と同等、改善されて使いやすくなったインターフェースもあり「SUPER DANTE」の名に恥じない性能を持っている。 Dante98をベースとしたシンプルな機能、システム 魔法や道具制限を除けば、ほぼDante98と同じシステムが採用されている。 主人公は設定値の分だけ成長、「(攻撃力-防御力)÷2=ダメージ」など計算式も極力解りやすくなっている。 歩く速度が当時のRPGとしては速く、FFシリーズの「ダッシュ」相当なので快適。 後発のRPGツクール3よりも速いほど。 敵への魔法の有効・無効が「魔法1種類ごとに」設定可能。 ボスを眠らせたりできたら困るんだからそんなの当たり前、と思われるかも知れないが、RPGツクール3やRPGツクールDSのようにそれすらできないタイトルもあるゲーム機版RPGツクールシリーズにおいては、初代にしては配慮ができている。 キャラクターやモンスターのグラフィック、BGMが多種類で使いやすい。 乗り物も船、飛行船と揃っている。 特にBGMの評価は同作曲者のRPGツクール2のものと揃ってシリーズ後発のものより秀逸、という意見も多い。 サンプルゲームの同梱による制作難易度の緩和 サンプルゲームのデータはロードする事が可能で、データを覗いたり改造する事も出来る。 RPG作成におけるイベント処理の方法やバランス調整も把握できるので、手探り状態で模索しながら作成していたDante98よりも親切になっている。 問題点 作成面 ROM容量や記憶容量が少なくツールとしても発展途上であるため、ゲーム制作上の制約が多い。 特に記憶容量はかなり厳しく、他の仕様も考慮するとせいぜいドラクエIに毛の生えた程度の作品が精一杯である。 具体的に言うと、文字1つで容量を1消費する「シナリオ」の作成容量が18000弱しかなく、まともな長さの作品を作るのは至難の業。 サンプルゲームや後の投稿作品に関しても(レベル1から始めた場合)大体20レベル前後でクリア出来るように調整されていることが多かった。 ベースがDante98なのでFC製ドラクエ風のRPGしか作れない。 インターフェース自体は当時のPC版とほぼ同等か改善された部分もあり決して低性能ではないのだが、この頃のSFCのRPGは20Mbit以上の大容量カートリッジを使用しドラクエタイプから脱却、進化した次世代RPGが発売されていた時期だった為に8MbitROM+256KbitRAMを使用した本作はボリュームの面でも一般のユーザーからは「期待外れ」、「子供騙し」と言った印象を持たれてしまった。 とはいえ次世代RPG並に制作自由度を上げると挫折する人も多くなる可能性もある(XPや5が顕著)。 コントローラーで操作しながら作成するので結構手間がかかる。 この問題は特に文字入力で顕著になる。 メッセージ上で使える漢字が非常に少ない。 上記の通り主人公の成長は固定、かつ不親切な面も その為にレベルが上がっていく程キャラクター間の格差が酷くなっていく。 もっとも、イベントの容量も厳しいのでそこまで引き伸ばしをしにくいのが救い。 主人公の初期装備の設定は不可能。 戦闘が極端すぎてバランスを取りづらい。 敵も含め、必ず素早さの高い順に行動し、ランダムな行動順の入れ替わりがない。 与えるダメージのランダムな変動がないのでバランスを取りやすいのはいいが、敵も味方もランダムで会心の一撃を出すのでせっかく設定したバランスを壊してしまう。 加えて戦闘計算式にも難点があり、通常は攻撃側の攻撃力-受ける側の防御力÷2だが、会心&痛恨時は÷2を÷4とするため、防御力が高いほど通常時とクリティカル時のダメージ格差が酷くなり、ゲームバランスが崩壊しやすい。 敵への魔法は「効く」か「効かない」の設定しかできない。 味方には「効かない」の設定すらできないため、敵が唱えた魔法は必ず効く。敵に睡眠魔法や混乱魔法などを設定したりすると、まともに戦うことすら難しくなる。 ダメージ魔法は敵と味方で受けるダメージを変えることができない。 戦闘不能になった味方を蘇生する手段がない。 移動中は戦闘不能にならず戦闘後にHP1で復活する仕様だが、このSUPER DANTEに限りデスペナルティとしてMPが0になってしまう。 尤も、次回作のRPGツクール2でも「特定のアイテム限定で」HPとMPを満タンの状態でしか蘇生できないのでバランスをとりづらく、RPGツクール3に至ってはHP1の状態でしか蘇生できず、蘇生させた仲間が直後に即死する賽の河原に放り込まれるのでそれと比べれば「ある意味」まだ有情と言えたりするのも、このシリーズ全般の「ゲームとしての雑さ、ツメの甘さ」を表しているとも言える。 不可解な魔法の仕様 あらかじめ用意された効果にグラフィックや名前等を設定していくのだが、回復と攻撃魔法以外は1個づつしかない。 例えば「攻撃力上昇魔法を複数作る」といった事はできない。 グラフィックは十数種類あるが効果音は全て同じ。 キャラ1人につき10個しか覚えられず、それ以上覚えると古い方から忘れてしまい使えなくなる。 魔法を覚えない設定ができない。 覚えさせたくない魔法は習得レベルを99(デフォルトの値)にしておくしかないため、レベル99になると覚えていない魔法を一気に覚えてしまい、上の仕様と合わさって魔法を覚えては忘れる様を延々と見させられる事になる。 さすがによほど極端なゲームバランスでない限り起きないが。 ザコ戦向けの小型・中型サイズモンスターは4体まで出せる。ボス戦向けの大型サイズのモンスターは1体のみ。 大型はイベント戦闘でしか使えず、小型中型も基本的に同一の敵を複数出せない。 一応別Noに同じ敵を設定して同範囲に出現するようにすれば擬似的に複数出せるが、今作にはモンスターのコピペ機能がないので結構大変である。 フィールドマップは自由に制作できず、あらかじめ決められた4つの中から選択しなければならない。 マップチップは街・城・洞窟の3種類と乏しく、模様も選べない。 マップなどのBGM選択は共有式で、BGMをザコ戦とボス戦、普通の街とイベント等で異常状態の町という風に使い分けられない。 サンプルゲームでは、BGMをあらかじめなしにして、街に入った直後にBGMを流すというテクニックを活用して対処していた。 イベントをサーチする機能が無い。このためイベントを探しにくい。 ダンジョンや町はまだしも、特に上述のようにワールドマップは固定でやたらと広いため、ワールドマップのイベントの配置場所を調べるのは非常に困難。 説明書に載っていないテクニックはこの頃から存在している。 プレイ面 他人にプレイしてもらう、複数の作品を作る為のハードルが高い。 作った作品をプレイする場合データが入ったカセットが必要。 カセット内には1作品のデータしか記憶できない。 PC版ならフロッピー等の(当時でも)比較的安価な記憶媒体が存在したが、今作で複数のRPGを作成するならターボファイルツインが必要となる。 カセットに関してはバックアップ用の電池切れ・ショック等の外的要因などで容易に消えてしまうので、現在このソフトで作成する(物好きな)ユーザーの場合ターボファイルツインはほぼ必須である。 そのターボファイルツインも非常に低容量であり、このゲームのセーブデータは最大で3つまでしか保存できず、次回作のRPGツクール2のセーブデータはたったの2つ、仕舞には定価7500円もする始末。 これは家庭用ツクールにおいて最大の問題点とも言える。 発売から約20年後の2015年に本作を買い集めた報告があるが、バックアップデータはほとんど全滅していた。(参考記事) アイテムの所有が制限ありの個別式(1人につき装備品込で10個)のため、少数しか持てない。 重要アイテムをやたら持たせると、装備品の関係で回復アイテム等がろくに所有できなくなる。 離脱するように設定したキャラに重要アイテムを持たせるとハマってしまう。 所有上限をオーバーすると、アイテムを捨てる選択が発生するが捨てられないように設定してあるアイテムでも捨てられてしまうため、アイテムをイベントフラグとして使いづらい。 船や飛行船を呼び出す機能がないため、進め方や作り方によっては簡単にハマリ状態に陥る。 自由度の高いRPGの場合、プレイヤーによるハマリを防ぐには、ワープ魔法または乗り物を出さないようにすれば良い。ただし、後者を選んでもハマる可能性がある。 別途でワープイベントを各地に配置すればある程度カバー可能だが、その場合はワープ魔法と乗り物のメリットが消えるので一長一短である。 総評 ツールとしては未成熟であり、制作できるゲームのクオリティが当時のRPGに追いついていない為にガッカリツールの烙印を押されてしまった印象があったが、 低年齢でも解りやすく使いやすいツールであり、RPG制作入門ソフトとしてみれば十分及第点である。 また、当時はPCの普及率が低く、年少者は「この作品が初めてのツクール」「ゲームを作りたいと言う夢を叶えてくれた(あるいは作ることの厳しさを思い知らされた)ソフト」といった者も多く、 同時期に発売されたシューティングゲーム制作ソフト『デザエモン』と並びゲーム制作の間口を広げた功績を持つ作品である。 余談 今作にはツクールシリーズの知名度を高めた功績もある。 Dante98もシンプルながら工夫次第で色々な作品が制作できるソフトだったが、当時はまだPCの普及率が低く低年齢層はほぼ触れられなかった事やネット環境も整っていなかったので「知る人ぞ知る」マイナーソフトに過ぎなかった。 今作におけるゲーム制作のコツが記載されている「RPGツクールSUPER DANTE公式ガイドブック」(入門編と実践編とデータ編)が発売されている。 入門編は実際に超短編RPGを作り、どうやってイベントを発生させてフラグを立てるかが記載されており、低年齢向けに書かれている為にわかりやすくツクールシリーズの基礎をしっかり学習できる。 実践編はRPGでありがちなイベントの作成例やRPGのネタなどが記載されている。 特にRPGネタ(「バランス崩壊RPG」、「30分で作成するプチRPG」、「ストーリーのないRPG」、「全て自動で進行しプレイヤーはボタンを押すだけ」)等は超大作を作ろうとして挫折してしまいがちなツクールユーザーに対する答えの一つ(?)とも言われる。 どちらもツクールシリーズの構造や心構えが理解しやすく、現行のツクールシリーズでも応用が効き易いので一読の価値はあるかもしれない。
https://w.atwiki.jp/2chrpgtkooljp/pages/54.html
3D 携帯機 要望 引用元:RPGツクールVX Ace スレ 5 2014-10-15 753 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/02(月) 18 54 15 ID WTS383hc 新作でないかねー でないか、もう 754 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/03(火) 06 45 56 ID MKQGpJY. 3D機能とかそういうの求めてないし 贅沢はいわない、もうほぼそのまんまでいいから 駄目なところを修正したのだけでも買うわ。 755 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/03(火) 06 51 38 ID w9JuJvag 最近のECOみたいな3Dなら欲しい しかし実際に3Dツクール出たらはローポリのクソださいモデリングになるだろうな 756 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/03(火) 08 15 53 ID NB/M0hcE マップの糞仕様をXP仕様に戻してくれるだけでいい 757 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/03(火) 08 30 49 ID ZouaiYng イベントの出現条件と敵キャラの行動条件にスクリプト使えるようにして欲しいわ 特に敵キャラの行動条件何とかして欲しい 相手のHPやステートを条件で行動もできるようにしてくれ、せめて変数使わせろ 758 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/03(火) 08 43 53 ID L/3Kd5s2 グラボ対応してくれるだけでいい 759 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/03(火) 11 10 43 ID PUbnTar6 754 PS2版 RPGツクール5(RPG Maker 2) PS2版 RPGツクール(RPG Maker 3) YoutubeでRPG Maker 2や3で検索すれば結構動画あるよ ツクール5はスクリプトを導入したチビ3D仕様で凝った3Dマップも作れる RPGツクールはリアル志向で、ツクール5の難解さを反省したのか おそらくツクール史上もっとも簡単に作れるだろう初心者仕様になってる ただしメモリの制約でマップ内にモブ4、5人以上置いたらポリゴン欠けしはじめるし 3D酔いに弱い人も注意 755 3Dツクール出たらはローポリのクソださいモデリング PS2でもここまでやれてるし http //www.youtube.com/watch?v=h5kwQKYVAPo list=PL6F314B2041523CF7 760 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/03(火) 11 24 52 ID XJTrngmg 2Dですらマップ作るの面倒なのに3Dとか無理だわ 戦闘だって3Dになるなら棒立ちしてるわけにもいかず設定が必要になってくるだろうし サンプルちょっと弄っておしまいってパターンしか見えない 761 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/03(火) 16 20 56 ID oDm5Au5k 今でさえちょっとしたことで処理落ちするのに3Dじゃまともに動かないんじゃないか? まあ角川がツクールに力入れてないから今後新作が出るかわからんから要らぬ心配だけど 762 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/03(火) 17 34 21 ID R4wsaqWA 3Dの大変さを理解してない雑魚に3D与えても使いこなせないし技術があったらすでにUnityやってる 763 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/03(火) 17 53 32 ID F4hIdpZk 3Dだと戦闘のテンポ悪くなるから嫌だ 市販のゲームでもそうだがカメラワークうざくて邪魔、ターン制との相性悪いしイライラする 戦闘はテンポよくサクサク動かしたほうがいいんだよ 764 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/03(火) 23 05 48 ID 33FZiY6w Android用に変換できる機能が欲しい。 765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/04(水) 00 05 37 ID vl2lkF.E 別にハードはなんでもいいけど携帯機でプレイできれば普及しそうなのにね。 作らせろとは言わない、プレイだけでも。 ユーザーが増えればクリエイターも増えそうだし。 ストアとかで公開もできればより頑張るのが増えるかもしれない。 100円程度でも出来のいい作品ならプレイしてくれそうだし。 キャラグラだけのなんちゃってツクール臭がするケ○コ産みたいなのですら数百円するし。 正直あんなのに数百円出すなららんだんレベルに同じ値段出すほうがいいし。 767 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/04(水) 01 11 53 ID kNH/ROVE 携帯機向けが幅を利かせてるのは日本くらい 支持の強い海外ユーザー向け展開も考えると今ならPS4が最良じゃないかな HDDも付いてるから素材もDLできるし、角川がUPIかEAあたりに権利売ってくれれば クォリティも期待できるしPC展開だってありそうなのに それかいっそのことフロムに制作任せてみても面白いかもしない 777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/12(木) 16 17 53 ID uGEQg2Iw そのうちゲームハード機は時代遅れになるだろうね ゲームハード機がPCに近づくほど、PCが普及するほどゲームハード機はいらない存在になる PCか、PCとより連動できるスマホやタブレット向けのソフトのほうがこれからは市場開拓できると思う
https://w.atwiki.jp/lideldmiir/pages/83.html
人工言語はRPGゲーム制作に譬えられる。 アポステリオリは自然言語を参照にするので、もともと存在するソースを利用することができる。 そのため手軽に作れるが、作り込みという点ではアプリオリに引けを取る。 語法や語彙をアポステリオリにするだけで、ずいぶん言語制作の労力は減る。 もちろんアポステリオリで作った言語でも、語法や文法や語彙は存在するから、言語としての実用は問題なく行える。 その意味で、アポステリオリはRPGツクールを使ったゲーム制作に似ている。 ある程度のひな形があるので、手軽に作れ、出来上がりも決して悪くない。 それで十分と納得できれば、お勧めする。 一方、アプリオリはプログラムから絵描きまですべて自作でゲームを作るようなものだ。 ツクールを使わないので、安定した言語制作ができない。 当然、出来栄えもツクールを使ったもの以下というのが往々にしてある。 しかし、作り込みをしていけば、ツクールで作るより立派なものができる可能性がある。 FFやドラゴンクエストだってツクールではないが、あれと同じようなものだ。 もちろん、FFを一朝一夕で作ることなどできない。 アプリオリでツクール以上のものを作ろうと思うなら、相当な労力が必要だ。 つまり、アプリオリはアポステリオリに比べて安定性がなく、出来栄えもピンキリだということだ。 アポステリオリが預貯金なら、アプリオリは投信や株と同じ。ハイリスク・ハイリターンだ。 どこまでも作りこもうじゃないかというハードユーザーには、アプリオリがお勧めだ。
https://w.atwiki.jp/gamesalonrpg/pages/51.html
RPGツクールを始めよう! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (are1.jpg) こんにちは! ぼくの名前はアレックスおじさんだよ! RPGツクール2000体験版とRTPはインストールできたかな? さっそくツクール2000でゲームを作ってみよう! でも最初はわからないことがいっぱいだね。 おじさんと一緒にツクツクしていこう! ツクール2000を起動すると、左上にこういうアイコンがあるよね! 新しくゲームを作るときはこれをクリックするんだ! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (002.jpg) おっ!? これはゲームのタイトルを決めるあれだね! かっこいいタイトルを入れてみよう! プロジェクトの基準パスはそのままでいいよ! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (003.jpg) おっ!? なんじゃこの海は!? とりあえず左の方の草みたいなのをクリックして、そのあとで右画面の広大な海をクリックしよう! 地面ができたね! うれしい! マップはこうやって作っていくんだ! 簡単だね! ところで画面の上のほうに、こういうアイコンがあるよね。 これはそれぞれ、地面、木とかの置物、人間とかを作るときにクリックするんだ! 重ね合わせていく感じだね! マップに木とかを置くと楽しい感じになるよ! やってみてね! じゃあ一番右の黄色い四角のアイコンをクリックして、マップに人間を配置していこう! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (007.jpg) まずはマップの地面を右クリックして、 「パーティーの初期位置設定」を選ぼう! 初期位置が海だと溺れちゃうから動けなくなっちゃうよね! これはいかん! ちゃんと地面にいなきゃね! 「イベントの作成」をクリックするかまたは地面をダブルクリックすると、 イベントの作成画面になるよ! イベントっていうのは人間のことだと思っていいよ! 別に楽しい催しのことじゃないよ! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (008.jpg) なんか難しそうな画面が出てきたね! でも大丈夫だよ! とりあえず左の真ん中下あたりの「グラフィック」の「設定」ボタンを押そう! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (009.jpg) 色々な人がいるね! とりあえず好きな人を選んで、「OK」を押そう! じゃあついにイベントの中身(会話とか)を作っていくよ! 右の白い部分(イベント実行内容)の◆をダブルクリックしよう! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (010.jpg) いっぱいあるね! とりあえず「顔グラフィックの設定」を選ぼう! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (011.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (012.jpg) それで「設定」を選ぶとたくさんの顔がでてくるね! さっき選んだ立ち絵に合ったやつを選ぼう! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (010.jpg) 次に、「文章の表示」を選んで、好きな会話を書いていこう! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (013.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (014.jpg) おめでとう! これで完成だよ!! 今日から君も立派なゲームクリエイターだね!! 下の「OK」ボタンを押そう! さっそくテストプレーをしてみよう! マップ作成画面で右上にあるこのアイコンをクリックすると、テストプレーが始まるよ! 上手く動いたかな? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (016.jpg) こんな感じになるはずだよ! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (are1.jpg) 基本はこれでばっちり! あとはいろいろいじってみて、何回もテストプレーをして、 やり方を覚えよう!! 君の感動の超大作を待ってるよ!! RPGツクール2000体験版 http //www.famitsu.com/freegame/trial/2000_trial.html RTP http //www.famitsu.com/freegame/rtp/index.html RPGツクール ローダー http //www.nelsoa.net/rpg/loader2.html
https://w.atwiki.jp/evangame_2nd/pages/8.html
RPGツクール体験版活用法 RPGツクールには体験版が配布されており、これで結構なものも作れます。 http //www.enterbrain.co.jp/digifami/index.html 以下、スレに寄せられた情報を引用。 Q.体験版だとデータベースで最大数が変えられない A. 増やしたい項目を選択し、適当な場所(空データは×)で右クリック。 複数コピーを選択し、適当な数のコピー項目数を選択する。 増やしたい項目の一番下で貼り付けをする。 ただし一度増やした項目は減らすことができない。 Q.スイッチと変数増やしたい A.まず2003体験版でプロジェクト作成 今作ってるゲームのRPG_RT.ldbをそのプロジェクトのRPG_RT.ldbに上書き。 その後データベースを開き、キャンセル、そして一回開いたら、 データベースが今作っているゲームと同じになる。 後はスイッチ変数増やす。 OKすると確認画面出るが承知でやってるのでOK。 後はそのプロジェクトのRPG_RT.ldbをコピーして自分のゲームに上書きして終わり Q.体験版でもピクチャーを50使いたい A.まず、2003体験版でプロジェクト作って、適当なピクチャーをインポートする。 んで、データベースのコモン(もしくはマップイベント)を開き 「ピクチャーの表示」で21~50番のピクチャー表示のコマンドを一個づつ作る。 続いて21~50番のピクチャーの消去、ピクチャーの移動のコマンドを作る。 んで全選択してコピー。2000に貼り付ければ完璧 後はコピーしてきた奴を弄くればOK。 ピクチャー番号いじらなければ、その後も設定変更し放題。
https://w.atwiki.jp/tsuvoc/pages/1384.html
クレイジーRPGツクール5・1 くれいじーあーるぴーじーつくーるふぁいぶわん (Jnk, 02)一発ネタ系コーナー。エンターブレイン(ファミ通の項を参照)のゲーム「RPGツクール5」のサンプルゲームを作る為、伊集院が作ったあらすじに固有名詞やイベントを肉付けする。完成したデータは後にイベントで配布した。